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Un excellent icebreaker

Jeu du killer : règles et idées de mission

Le Killer, ou l’Assassin, est un jeu de rôle où chaque participant a pour mission secrète d’éliminer un autre joueur via une action prédéfinie, comme prononcer un mot spécifique ou effectuer un geste particulier. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur, qui est alors déclaré gagnant.

Déroulement

Le jeu du Killer, ou le jeu de l’Assassin, peut être organisez pour vos soirées festives pour briser la glace (dit autrement, c’est un bon icebreaker). L’avantage de ce jeu est qu’il n’interrompt pas le rythme de votre soirée et que vous pouvez le lancer avec beaucoup de monde. Attention, les règles peuvent varier en fonction des préférences du groupe, donc un petit rappel général sera utile pour que tout le monde applique les mêmes règles.

  1. Préparation des victimes : préparez des petits bouts de papier avec le nom de chaque personne. Veillez à ce que 2 personnes n’aient pas à se tuer réciproquement. Les joueurs connaissent à présent leur cible.

  2. Préparation des missions : renseignez autant de papier mission que de participants. La mission permet de clarifier la méthode qui permettra à un joueur d’en tuer un autre. Il est évident que les missions ou défis devront être adaptés en fonction de l’âge des participants. Pour qu’une mission soit valide, il faut que la personne ciblée réalise l’action de son propre chef. Exemple de mission : Si la personne doit sauter dans la piscine, personne ne pourra l’y jeter pour valider la mission.

  3. Déroulement du jeu : l’objectif pour chaque joueur est de “tuer” sa cible et d’éviter d’être “tué” par son propre assassin. Les “meurtres” sont généralement symbolisés par une action spécifique prédéterminée. Par exemple, cela pourrait être de toucher l’épaule de la personne avec un objet précis, de prononcer un certain mot ou une phrase lors d’une conversation, ou même de faire faire à la personne une action particulière (par exemple, ouvrir une porte).

  4. Sécurité : certaines zones peuvent être définies comme “zones de sécurité” où aucun meurtre ne peut avoir lieu. Ces zones peuvent inclure des salles de bains, des chambres, ou tout autre lieu que le groupe décide.

  5. Témoin : dans certaines versions du jeu (à éviter pour vos premières fois), un assassinat ne peut pas avoir lieu s’il y a un témoin. Un témoin est défini comme toute personne qui n’est pas la cible et qui peut voir l’assassin au moment du meurtre. Il vous appartient de décider si vous utiliser cette option du jeu.

  6. Confirmation de l’assassinat : lorsqu’un joueur croit qu’il a été tué, il doit demander une confirmation à son assassin présumé. Si l’assassin confirme, alors le joueur “tué” doit révéler qui était sa cible, et cette personne devient la nouvelle cible de l’assassin.

  7. Fin du jeu : le jeu se termine quand il ne reste plus qu’un joueur, qui est alors déclaré vainqueur.

  8. Fair-play : le jeu doit se dérouler dans le respect et la sécurité de tous les participants, c’est une priorité.

Assurez-vous que tout le monde comprenne et accepte les règles avant de débuter la partie.

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50 missions pour servir d'exemple

  • Obtenir les prénoms de ses 2 parents ;
  • Vous faites tous les 2 un shifumi ;
  • Vous obtenez un croquis ou un schéma ou un dessin ;
  • Il ou elle saute tout habillé dans la piscine ;
  • La victime replace un objet à 2 reprises que vous avez déplacé ;
  • La victime termine 2 de vos phrases ;
  • Votre victime vous révèle sa mission ;
  • Placer un objet dans la poche de votre victime sans qu’elle ne s’en rende compte ;
  • La victime doit parler une autre langue ;
  • Réussir à placer une expression précise dans une discussion ;
  • Trouver une excuse pour que vous vous fassiez la bise ;
  • Votre proie doit vous montrer ses chaussettes ;
  • Il ou elle doit vous prêter sa montre ;
  • Il ou elle doit vous donner un numéro de téléphone ;
  • Votre victime (potentielle) doit vous aider à accomplir votre mission (enfin celle que pense être la vôtre) ;
  • Servir un verre à votre cible en lui donnant un verre avec la mauvaise boisson ;
  • Obtenez les prénoms des parents de votre victime en vue ;
  • Faire en sorte que votre “proie” croise les bras sous votre influence (mimétisme et par un argument quelconque) ;
  • Faire prononcer 3 couleurs à votre cible ;
  • Faire en sorte que votre victime vous insulte (doucement quand même) ;
  • Échanger le papier de votre mission avec celui de votre victime potentielle sans qu’elle ne s’en rende compte ;
  • Votre proie vous prend en photo avec son téléphone et vous l’envoie par SMS ;
  • Vous devez boire dans le verre de votre cible ;
  • Réussir à ce que votre cible sorte du lieu de la soirée pour vérifier quelque chose, mais pour rien ;
  • Faites-vous complimenter par votre cible ;
  • Récupérer le numéro de téléphone de votre victime.
  • La victime doit boire un mélange improbable de 2 boissons, exemples : coca-orangina ou whisky-vodka ou rhum-café ;
  • Vous dansez un slow ;
  • Vous faites un selfie ensemble ;
  • Votre victime imite un animal ;
  • Vous avez l’honneur de voir sa photo de permis de conduire (à défaut, carte d’identité) ;
  • La victime accepte de se faire momifier dans du papier toilette ;
  • Faire croire à votre cible qu’elle a quelque chose sur le visage au point qu’elle ira d’elle-même se voir dans un miroir ;
  • Faire répéter 3 fois de suite votre cible ;
  • Éternuer 2 fois et obtenez à 2 reprises un “à tes souhaits” ou un “à tes amours” ;
  • Obtenir un mouchoir ou une serviette en papier ;
  • Faire en sorte que votre victime trinque avec vous ;
  • Faire en sorte que votre victime trinque avec l’hôte de la soirée ;
  • Votre cible doit vous ouvrir une bière, à défaut, elle doit vous servir un verre d’une bouteille qui n’avait pas été entamée ;
  • Faire un selfie avec votre cible tout en faisant une grimace (vous 2) ;
  • Faire dire le nom de sa ville de naissance à votre cible ;
  • Raconter une blague à votre cible, elle doit rire ;
  • Votre “proie” est sur le point de se servir à manger, vous prenez ce qu’elle allait se servir, ce qui lui haute le pain de la bouche ;
  • Votre cible accepte d’échanger sa mission avec la vôtre ;
  • Faire prononcer le nom d’une série ou d’un film précis à votre cible ;
  • Afficher votre cible devant témoins quand elle sort des toilettes ;
  • Accrochez quelque chose dans le dos de votre victime, elle ne doit pas s’en rendre compte pendant 5 minutes ;
  • Savoir ce que votre cible a mangé la veille au soir ;
  • Faire en sorte que votre cible se mette le doigt dans l’oreille ;
  • Provoquer l’énervement de votre cible à votre encontre.

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